Как отключить уведомления на Android?
Устанавливая каждое приложение, владелец смартфона соглашается с запросами на доступ к определенным данным и возможностям...
Если у вас плохое соединение с сервером или слишком слабый компьютер, еще не все потеряно. Благодаря этому небольшому руководству вы сможете прописать команды, которые компенсируют плохое соединение или медленную игру.
Для этого создаем или открываем файл /tf/cfg/autoexec.cfg или /cstrike/cfg/autoexec.cfg и добавляем в него необходимые нам настройки. После этого запускаем игру, и они загрузятся автоматически.
Команды можно вводить и из консоли. Для этого нужно просто добавить в ярлык запуска игры параметр -console . Теперь он будет выглядеть так: tf2.exe -console или css.exe -console -dxlevel , и после запуска ее можно открывать с помощью клавиши тильда «~ ».
Так выглядит игра с включенным net_graph 4.
Каждое передвижение игрока от вашего компьютера не передается по линиям связи моментально, а доходит до сервера через несколько миллисекунд, после чего возвращается ответ. Это время принято называть ping . При плохой связи или медленном соединении с интернетом это время может достигать достаточно высоких величин — более 0,3 секунд, — и этого достаточно, чтобы ситуация на поле боя изменилась не в вашу пользу. Для устранения подобных проблем создана система, компенсирующая задержки. Она просчитывает наиболее вероятные перемещения игроков у вас на компьютере исходя из последних полученных данных об их скорости и направлении движения.
Компенсацией на компьютере можно управлять командой cl_interp или двумя командами cl_updaterate и cl_interp_ratio . Правильная настройка этих параметров даст преимущество в точном определении места положения двигающихся целей.
Команда cl_interp служит для установки промежутков времени, через которые будет рассчитываться компенсация, и измеряется в секундах. Например, если мы хотим рассчитывать компенсацию 100 раз в секунду, необходимо установить значение параметра равное 0.01.
Команда cl_updaterate показывает, сколько запросов о перемещении противников за секунду будет отправлено от сервера на ваш компьютер.
Команда cl_interp_ratio тесно связана с cl_updaterate в определении промежутка времени между расчетами компенсации.
Промежуток рассчитывается по формуле — значение cl_interp_ratio , поделенное на значение cl_updaterate , — и измеряется в секундах. Например, если значение cl_interp_ratio равно 1, а значение cl_updaterate равно 100, результирующая скорость будет равна 0.01 секунд, или интерполяция действий будет проводиться сто раз в секунду.
Несмотря на минимальные настройки, игра все равно хороша.
Каждое ваше действие передается командой на сервер. Чем больше команд вы передаете и принимаете в секунду, тем сильнее забиваете канал передачи, и его пропускной способности может не хватать.
Для нормальной игры желательно иметь ping не более 200 миллисекунд, идеально — 100 миллисекунд. Но если у вас достаточно медленное соединение — 192 Кбит или ниже, — вам помогут следующие команды настройки соединения:
Команда rate влияет на максимальную скорость приема (байт в секунду). Чем ниже ваша скорость соединения с интернетом, тем меньшее значение следует выставлять у этого параметра. Например, если входящее соединение у вас 128 Кбит, то, разделив на 8, мы получим значение 16 Кбайт в секунду. В таком случае ставим rate равным 10000-12000 и живем спокойно.
Про команду cl_updaterate говорилось выше. Для освобождения канала следует присвоить ей меньшее значение.
Параметр команды cl_cmdrate показывает количество пакетов для передачи, отправляемых в секунду.
Посмотреть, как идет обмен с сервером командами, можно с помощью команды net_graph X , где X цифра от 0 до 4, обозначающая, насколько подробным будет график.
Это интересно: количество кадров в секунду можно посмотреть командой cl_showfps X . Для этого необходимо выставить этот параметр в 1 или 2.
Игра TF2 очень привередлива не только к видеокарте, но и к процессору, поэтому следует настроить ее так, чтобы она использовала мощность процессора максимально.
mat_queue_mode, host_thread_mode, threadpool_affinity
Приведенные три команды позволяют включить все ядра в работу игры, что увеличит производительность. Для процессоров Core2Duo или Athlon X2 выставить значение в 2. Для Core2Quad и Phenom X4 — 4.
cl_threaded_bone_setup, cl_threaded_client_leaf_system, r_threaded_particles, r_threaded_renderables, r_threaded_client_shadow_manager
Данные команды позволяют использовать несколько ядер для изменения скелета, лица, огненных эффектов и теней. Для многоядерных систем рекомендую поставить значения в 1.
r_3dnow, r_mmx, r_sse, r_sse2
Эти четыре команды позволяют использовать различные процессорные расширения для подсчета эффектов в игре. Рекомендуется выставить все в 1.
Игра с отключенным отражением воды.
Если у вас мощный процессор, но игра все равно идет плоховато, поможет оптимизация видео. Для этого следует выставить значение 0 у всех нижеперечисленных параметров.
r_teeth, r_eyeglintlodpixels, r_eyemove, r_eyes, r_eyesize — различные параметры для вывода глаз и зубов игроков.
r_worldlights, r_dynamic, r_shadows — отображение теней и динамического освещения.
r_drawflecks, r_drawbatchdecals, r_decal_cullsize, r_decals, r_drawmodeldecals — отображение следов от пуль.
r_WaterDrawReflection, r_WaterDrawRefraction, r_cheapwaterend, r_cheapwaterstart, r_waterforceexpensive — степени прозрачности воды и ее способности к отражению.
mat_hdr_enabled, mat_hdr_level, mat_hdr_manual_tonemap_rate — параметры отображения HDR.
r_3dsky — трехмерность неба.
mat_forcemanagedtextureintohardware, mat_forcehardwaresync — очищение текстур в видеопамяти, которые затормаживают игру.
mat_disable_bloom, mat_disable_fancy_blending, mat_disable_lightwarp, mat_disable_ps_patch, mat_fastspecular, mat_filterlightmaps, mat_filtertextures — параметры выключения спецэффектов. Вот им нужно присвоить значение, равное 1.
Еще для старых видеокарт можно выставить более низкий уровень DirectX. Для этого нужно прописать в ярлык "tf2.exe -console -dxlevel " или "css.exe -console -dxlevel ".
Уровни DirectX:
90, 95 — для видеокарт Geforce 6xxx, Radeon Xzzz и лучше. (-dxlevel 95)
80, 81 — для видеокарт Geforce FX 5xxx, Radeon 9zzz. (-dxlevel 80)
70 — для видеокарт Geforce 4xxx, Radeon 8zzz. (-dxlevel 70)
Если у вас Geforce 7, Radeon X1 или выше, лучше оставить уровень 95.
Все эти изменения позволят вам сражаться на аренах Team Fortress 2 и Counter-Strike: Source невзирая на скорость соединения с интернетом. Дерзайте!
Если у вас плохое соединение с сервером или слишком слабый компьютер, еще не все потеряно. Благодаря этому небольшому руководству вы сможете прописать команды, которые компенсируют плохое соединение или медленную игру.
Для этого создаем или открываем файл <Директория TF2>/tf/cfg/autoexec.cfg или <Директория CS:S>/cstrike/cfg/autoexec.cfg и добавляем в него необходимые нам настройки. После этого запускаем игру, и они загрузятся автоматически.
Команды можно вводить и из консоли. Для этого нужно просто добавить в ярлык запуска игры параметр -console . Теперь он будет выглядеть так: tf2.exe -console или css.exe -console -dxlevel , и после запуска ее можно открывать с помощью клавиши тильда «~ ».
Так выглядит игра с включенным net_graph 4.
Каждое передвижение игрока от вашего компьютера не передается по линиям связи моментально, а доходит до сервера через несколько миллисекунд, после чего возвращается ответ. Это время принято называть ping . При плохой связи или медленном соединении с интернетом это время может достигать достаточно высоких величин — более 0,3 секунд, — и этого достаточно, чтобы ситуация на поле боя изменилась не в вашу пользу. Для устранения подобных проблем создана система, компенсирующая задержки. Она просчитывает наиболее вероятные перемещения игроков у вас на компьютере исходя из последних полученных данных об их скорости и направлении движения.
Компенсацией на компьютере можно управлять командой cl_interp или двумя командами cl_updaterate и cl_interp_ratio . Правильная настройка этих параметров даст преимущество в точном определении места положения двигающихся целей.
Команда cl_interp служит для установки промежутков времени, через которые будет рассчитываться компенсация, и измеряется в секундах. Например, если мы хотим рассчитывать компенсацию 100 раз в секунду, необходимо установить значение параметра равное 0.01.
Команда cl_updaterate показывает, сколько запросов о перемещении противников за секунду будет отправлено от сервера на ваш компьютер.
Команда cl_interp_ratio тесно связана с cl_updaterate в определении промежутка времени между расчетами компенсации.
Промежуток рассчитывается по формуле — значение cl_interp_ratio , поделенное на значение cl_updaterate , — и измеряется в секундах. Например, если значение cl_interp_ratio равно 1, а значение cl_updaterate равно 100, результирующая скорость будет равна 0.01 секунд, или интерполяция действий будет проводиться сто раз в секунду.
Несмотря на минимальные настройки, игра все равно хороша.
Каждое ваше действие передается командой на сервер. Чем больше команд вы передаете и принимаете в секунду, тем сильнее забиваете канал передачи, и его пропускной способности может не хватать.
Для нормальной игры желательно иметь ping не более 200 миллисекунд, идеально — 100 миллисекунд. Но если у вас достаточно медленное соединение — 192 Кбит или ниже, — вам помогут следующие команды настройки соединения:
Команда rate влияет на максимальную скорость приема (байт в секунду). Чем ниже ваша скорость соединения с интернетом, тем меньшее значение следует выставлять у этого параметра. Например, если входящее соединение у вас 128 Кбит, то, разделив на 8, мы получим значение 16 Кбайт в секунду. В таком случае ставим rate равным 10000-12000 и живем спокойно.
Про команду cl_updaterate говорилось выше. Для освобождения канала следует присвоить ей меньшее значение.
Параметр команды cl_cmdrate показывает количество пакетов для передачи, отправляемых в секунду.
Посмотреть, как идет обмен с сервером командами, можно с помощью команды net_graph X , где X цифра от 0 до 4, обозначающая, насколько подробным будет график.
Это интересно: количество кадров в секунду можно посмотреть командой cl_showfps X . Для этого необходимо выставить этот параметр в 1 или 2.
Игра TF2 очень привередлива не только к видеокарте, но и к процессору, поэтому следует настроить ее так, чтобы она использовала мощность процессора максимально.
mat_queue_mode, host_thread_mode, threadpool_affinity
Приведенные три команды позволяют включить все ядра в работу игры, что увеличит производительность. Для процессоров Core2Duo или Athlon X2 выставить значение в 2. Для Core2Quad и Phenom X4 — 4.
cl_threaded_bone_setup, cl_threaded_client_leaf_system, r_threaded_particles, r_threaded_renderables, r_threaded_client_shadow_manager
Данные команды позволяют использовать несколько ядер для изменения скелета, лица, огненных эффектов и теней. Для многоядерных систем рекомендую поставить значения в 1.
r_3dnow, r_mmx, r_sse, r_sse2
Эти четыре команды позволяют использовать различные процессорные расширения для подсчета эффектов в игре. Рекомендуется выставить все в 1.
Игра с отключенным отражением воды.
Если у вас мощный процессор, но игра все равно идет плоховато, поможет оптимизация видео. Для этого следует выставить значение 0 у всех нижеперечисленных параметров.
r_teeth, r_eyeglintlodpixels, r_eyemove, r_eyes, r_eyesize — различные параметры для вывода глаз и зубов игроков.
r_worldlights, r_dynamic, r_shadows — отображение теней и динамического освещения.
r_drawflecks, r_drawbatchdecals, r_decal_cullsize, r_decals, r_drawmodeldecals — отображение следов от пуль.
r_WaterDrawReflection, r_WaterDrawRefraction, r_cheapwaterend, r_cheapwaterstart, r_waterforceexpensive — степени прозрачности воды и ее способности к отражению.
mat_hdr_enabled, mat_hdr_level, mat_hdr_manual_tonemap_rate — параметры отображения HDR.
r_3dsky — трехмерность неба.
mat_forcemanagedtextureintohardware, mat_forcehardwaresync — очищение текстур в видеопамяти, которые затормаживают игру.
mat_disable_bloom, mat_disable_fancy_blending, mat_disable_lightwarp, mat_disable_ps_patch, mat_fastspecular, mat_filterlightmaps, mat_filtertextures — параметры выключения спецэффектов. Вот им нужно присвоить значение, равное 1.
Еще для старых видеокарт можно выставить более низкий уровень DirectX. Для этого нужно прописать в ярлык "tf2.exe -console -dxlevel <уровень> " или "css.exe -console -dxlevel <уровень> ".
Уровни DirectX:
90, 95 — для видеокарт Geforce 6xxx, Radeon Xzzz и лучше. (-dxlevel 95)
80, 81 — для видеокарт Geforce FX 5xxx, Radeon 9zzz. (-dxlevel 80)
70 — для видеокарт Geforce 4xxx, Radeon 8zzz. (-dxlevel 70)
Если у вас Geforce 7, Radeon X1 или выше, лучше оставить уровень 95.
Все эти изменения позволят вам сражаться на аренах Team Fortress 2 и Counter-Strike: Source невзирая на скорость соединения с интернетом. Дерзайте!
Консольные команды
Net:
Общие рейтовые настройки клиента
Rate — максимальное количество байт в секунду, которое клиент хочет получать от сервера.
cl_cmdrate — максимальное количество пакетов в секунду, которое клиент хочет отправлять серверу.
cl_updaterate — максимальное количество пакетов в секунду, которое клиент хочет получать от сервера.
Ремарка: почему «хочет»? Потому, что сервер ограничивает хотелки клиента и может скорректировать значения этих клиентских переменных.
Настройки клиента, отвечающие за расчет игрового мира
между обновлениями, полученными с сервера
Интерполяция:
cl_interp_ratio — клиент должен интерполировать игровой мир, используя не более: «1» — 2-х пакетов от сервера (1 промежуток), «2» — 3-х пакетов от сервера (2 промежутка). (def. «2.0»)
cl_interp — временной промежуток в течении которого надо интерполировать игровой мир. Расчитывается по формуле cl_interp = (1/cl_updaterate)*cl_interp_ratio. Причем здесь надо брать реальные значения cl_updaterate и cl_interp_ratio (не те, которые вы хотели от сервера, а те, которые он вам «навязал». (0,05 = 50 мс)
Экстраполяция:
cl_extrapolate 1 — в случе, когда интерполяция не возможна (из-за большой потери пакетов), используется экстраполяция — линейное предсказание позиций объектов. (1)
cl_extrapolate_amount — устанавливает максимальный временной промежуток, в течении которого возможна экстраполяция. (0.25 с)
Предсказание ввода:
cl_predict — включает предсказание ввода (1).
cl_pred_optimize — Оптимизация для не копирования данных если небыло обновление сети (1), а также для не переадресации если небыло ошибок (2) (примечание от Алисы: если кто-нибудь расскажет мне смысл этой переменной — буду очень признательна).
cl_smooth — Сглаживание ошибок прогнозирования. (def. «1»)
cl_smoothtime — Время, на которое растягивается исправление ошибок прогнозирования. (def. «0.1»)
cl_showerror — показывать наличие ошибок предсказания. (0)
Лагокомпенсация (влияет только на точность стрельбы):
cl_lagcompensation — клиент может «попросить» сервер не учитывать лагокомпенсацию при обработке его выстрелов — 0. (1)
Не поддерживаются современным движком:
cl_lagcomp_errorcheck — Проверяет ошибки позиции игрока.
cl_interp_threadmodeticks — Дополнительная интерполяция
Mat:
mat_queue_mode — Количество ядер процессора задействованых для игры. (def. «-2»)
mat_mipmaptextures — Изменение качества текстур с расстоянием. (def. «1»)
mat_picmip — Изменение качества текстур. (def. «0»)
mat_antialias — Сглаживание.
mat_bumpmap — Бампмэппинг (бампмэппинг позволяет показывать плоские текстуры, объемными). (def. «1»)
mat_bufferprimitives — Кэширование «примитивов».
mat_clipz — (0) Ликвидирует проблемы с DirectX9 у некоторых видеокарт nVidia.
mat_colorcorrection — Цветокорекция.
mat_specular — Отключает Включает блестящий убер.
mat_compressedtextures — Сжатие текстур.
mat_motion_blur_forward_enabled — Размытие при движении.
mat_disable_bloom — Cпрэи. (def. «0»)
mat_monitorgamma — Гамма. (def. «2.2»)
mat_forceaniso — Анизотропная фильтрация. (def. «1»)
mat_hdr_enabled — Эффект подстраивания видимости при переходе из областей с разным уровнем освещенности.
mat_hdr_level — Эффект динамического освещения. (def. «2»)
mat_shadowstate — Относится к теням (Работает только с r_shadows). (def. «1»)
mat_use_compressed_hdr_textures — Сжатие текстур, используемых с HDR.
mat_trilinear — Трёхлинейное фильтрование.
mat_dxlevel — Устанавливает версию DirectX.
mat_wateroverlaysize — Устанавливает разрешение искажения воды. (def. «128»)
mat_aaquality — Качество сглаживания. Работает совместно с mat_antialias.
mat_reducefillrate — Регулировка детализации текстур. (def. «0»)
mat_autoexposure_max — Максимальная яркость экрана. (def. «2»)
mat_autoexposure_min — Минимальная яркость экрана. (def. «0.5»)
mat_bloomscale — BLOOM эффект. (def. «1»)
mat_disable_lightwarp — Точное описание не известно, но относится к 1D текстурам как затенение. (def. «0»)
mat_envmapsize — История изображений в не достижимых разделах карты, таких, как SkyBox. (def. «128»)
mat_envmaptgasize — Не известно, но скорей всего отвечает за размер SkyBox. (def. «32.0»)
mat_fastspecular — Алгоритм отрисовки гладких поверхностей.
mat_fastnobump — Алгоритм отрисовки объемных текстур.
mat_forcemanagedtextureintohardware — Очищение текстур в видеопамяти. (def. «1»)
mat_diffuse — Устанавливая значение «0», всё становится чёрным.
mat_software_aa_strength — Производит программный А-А пост процесс (альтернативно/дополнительно к МСАА). (def. «-1.0»)
mat_software_aa_tap_offset — По умолчанию 1.0 — меньшее значение, сделает изображение более четкое, значение выше сделает его размытым.
mat_software_aa_quality — Качество программного сглаживания: (0 — 5-tap filter), (1 — 9-tap filter).
mat_software_aa_edge_threshold — Software AA – регулирует чувствительность обнаружения краев шейдеров у программного сглаживания – меньшее значение сгладит больше краев, большее значение сгладит меньше. (def. «1.0»)
mat_software_aa_blur_one_pixel_lines — Как много программного сглаживания требуется, чтобы сгладить линию толщиной в один пиксель (0.0 – не требуется), (1.0 — много) (def. «0.5»)
mat_software_aa_debug — Software AA — Регулирует смещение сигналов, используемых шейдером программного сглаживания – меньшее значение сделает картинку чётче, большее сделает её более размытой. (def. «1.0»)
mat_filterlightmaps — Фильтр освещения. (def. «1»)
mat_filtertextures — Фильтр текстур. (def. «1»)
mat_vsync — Вертикальная синхронизация.
mat_bloom_scalefactor_scalar — Регулировка интенсивности Bloom эффекта.
mat_forcehardwaresync — Работает вместе с VSync, позволяет увеличить частоту кадров, если это возможно.
mat_showlowresimage — Устанавливая «1», полностью уродуются текстуры, прирост фпс на слабых компьютерах большой, но он того не стоит. (def. «0»)
mat_showwatertextures — Уменьшает текстуры воды (чтобы уменьшить влияние GPU на процессор) (def. «128»)
mat_drawTextureScale — Включает вид сглаживания текстур.
mat_debug_postprocessing_effects — 0=выкл; 1=показывает постпроцессинговые алгоритмы в квадрантах экрана; 2=показывает постпроцессинг в центре экрана.
mat_postprocessing_combine — Объединяет блюм, программное сглаживание и цветокоррекцию в один постпроцессинговый алгоритм.
mat_tonemap_min_avglum — Software AA – производит программный пост-процесс сглаживания. Значение команды устанавливает жесткость эффекта. (0.0 – выкл.), (1.0 – макс.) (def. «-1.0»)
mat_texture_list — Для режима отладки, показывает список текстур используемых во фрейме.
mat_texture_list_all — Если значение этой команды отлично от нуля, то панель списка текстур будет показывать все загруженные в настоящий момент текстуры.
mat_texture_list_view — Если значение этой команды отлично от нуля, то панель списка текстур будет отображать иконки загруженных в настоящих момент текстур.
mat_texture_list_txlod — Регулирует степень детализации последней просмотренной текстуры (+1 – увеличить разрешение, -1 – уменьшить разрешение)
mat_colcorrection_disableentities — Отключает «энтити» цветокоррекции на карте.
mat_configcurrent — Отображает конфигурацию текущей контрольной панели видео для текстурного маппинга.
mat_savechanges — Сохраняет текущую конфигурацию видео в реестре.
mat_max_worldmesh_vertices — Удерживает текстуры от вытягивания. (def. «65536») ?
mat_drawTitleSafe — Включает видимый оверлей.
mat_supportflashlight — 0 – не поддерживает вспышки (не загружает комбинации шейдера для вспышек), 1 – вспышки поддерживаются (def. “-1”)
mat_showmaterials — Отображает инструменты.
mat_showmaterialsverbose — Отображает инструменты №2. ?
mat_showtextures — Отображает используемые текстуры.
mat_parallaxmap — Цветокоррекция MIP-уровней 2: карты нормалей, 1: все остальное (def. “1”)
mat_lightmap_pfms — Выводит файлы.pfm, содержащие данные о «лайтмапах» для каждой страницы, когда уровень существует.
mat_tonemap_algorithm — 0 = оригинальный алгоритм 1 = новый алгоритм
mat_disablehwmorph — Отключает аппаратный морфинг для некоторых модов.
mat_texture_limit — Если значение этой команды не равно 1, система ограничит количество текстурной памяти, используемой во фрейме. Полезно для определения клифов производительности. Значение в килобайтах.
mat_spewvertexandpixelshaders — Печатает в консоли вертексные и фрагментные шейдеры, загруженные в настоящий момент.
CL:
cl_detaildist — Определяет диапазон, в которых подробно указаны реквизиты (например, трава). (def. «1200»)
cl_detailfade — Определяет дистанцию, на которой реквизиты начинают исчезать. (def. «400»)
cl_drawmonitors — Рендеринг внутреигровых «мониторов» которые включают зарендеренные 3D картинки. (def. «1»)
cl_ejectbrass — Отображение гильз. (def. «1»)
cl_forcepreload — Загрузка информации о текстурах и моделях в начале карты. (def. «0»)
cl_muzzleflash_dlight_1st — Динамический свет 1го порядка от вспышек выстрелов. (def. «1»)
cl_phys_props_max — Количество одновременно просчитываемых мелких предметов. (def. «300»)
cl_phys_props_enable — Отключает Включает физику мелких объектов.
cl_ragdoll_collide — Просчет пересекающихся трупов.
cl_ragdoll_fade_time — Время исчезновения трупов. (def. «15»)
cl_ragdoll_physics_enable — Прорисовка трупов.
cl_showhelp — Помощь на экране. (def. «1»)
cl_show_splashes — Брызги воды. (def. «1»)
cl_rumblescale — Шкала чувствительности Rumble эффекта. (def. «1.0»)
cl_threaded_bone_setup — Параллельная обработка «C_BaseAnimating».
cl_new_impact_effects — Пыль, песок и другие погодные эффекты.
cl_burninggibs — Устанавливая «1», огонь от взрыва будет поджигать не только игроков, но и останки тел.
cl_clearhinthistory — Очищает память подсказок на стороне клиента.
cl_predictweapons — Производит прогнозирование эффектов оружия на стороне клиента.
cl_predict — Производит прогнозирование движений игрока на стороне клиента.
cl_showpluginmessages — Позволяет плагинам показывать вам сообщения. (def. «1»)
cl_debugrumble — Отключает Включает «Rumble» отладки.
cl_autoreload — Автоматическая перезарядка.
cl_hud_minmode — Установите «1», что бы включить отображение худа в маленьком режиме.
cl_showhelp — Показывает меню помощи.
cl_showfps — Показывает фпс.
cl_autorezoom — Автоматическое возвращение зума, при стрельбе снайпером.
cl_rumblescale — Устанавливает чувствительность шумовых эффектов.
cl_debugrumble — Включает отладку шумовых эффектов.
cl_team — Выбор команды по умолчанию при подключении к игре.
cl_class — Выбор класса по умолчанию при подключении к игре.
cl_chatfilters — Содержит настройки фильтров чата.
cl_mouselook — Установите значение 1, чтобы оглядываться при помощи мыши, 0 – при помощи клавиатуры. Нельзя сменить, находясь на сервере.
cl_spec_mode — Режим спектатора.
cl_soundfile — Файл звука звона.
cl_allowdownload — Клиент скачивает «кастомные» файлы.
cl_timeout — Через сколько секунд не получая пакетов от сервера, клиент отсоеденится от сервера.
cl_allowupload — Клиент загружает «кастомные» файлы.
cl_downloadfilter — Определяет, какие файлы могут быть загружены с сервера (all, none, nosounds).
cl_logofile — Указать файл спрея для использования на серверах.
CC:
cc_linger_time — Время задержки субтитров.
cc_predisplay_time — Задержка перед отображением субтитров.
cc_subtitles — Если включено, то звуковые эффекты не будут отображаться в субтитрах, только речь (например, не будут отображаться звуки ранения игрока).
cc_lang — Язык субтитров (по умолчанию – язык пользовательского интерфеса).
Cam:
cam_ideallag — Задержка, при нахождении идеального угла обзора, при просмотре от третьего лица.
cam_idealdelta — Скорость движения камеры, при нахождении идеального угла обзора, при просмотре от третьего лица.
cam_collision — Если значение этой команды равно 1, то при просмотре от третьего лица, камера будет избегать прохождения через стены.
Voice & Sound:
voice_forcemicrecord — Запись микрофона. (def. «1»)
voice_enable — Голосовой чат. (def. «1»)
voice_scale — Уровень звука.
voice_modenable — Голосовой чат в моде. (def. «1»)
snd_mixahead — Размер звукового буфера.
snd_musicvolume — Громкость музыки.
dsp_enhance_stereo — Эффект расширения стереобазы.
dsp_volume — 0 — Без звука, 1 — Есть звук. (def. «1.0»)
dsp_slow_cpu — Выставив 1, снижается качество звуковых эффектов DSP, но повышается производительность. (def. «0»)
dsp_spatial — Громкость пространства.
dsp_speaker — Громкость разговоров через микрофон.
dsp_water — Громкость воды.
volume — Звук в игре.
Gibs:
violence_agibs — Чужие лица. (def. «1»)
violence_hgibs — Человеческие лица. (def. «1»)
violence_hblood — Человеческая кровь. (def. «1»)
violence_ablood — Чужая кровь. (def. «1»)
R:
r_drawflecks — Прорисовка мелких осколков и пыли, вокруг точки вхождения пули. (def. «1»)
r_decals — Временной отрезок, на время которого «деколы» будут видны. (def. «2048»)
r_dynamic — Динамические отсветы от объектов. (def. «1»)
r_drawmodeldecals — «Деколы» на моделях игроков. (def. «1»)
r_fastzreject — Ускорение алгоритма просчета «перспективы», если поддерживается видеоускорителем. (def. «0»)
r_lod — Степень детализации объектов и текстур. (def. «-1»)
r_rootlod — Детализация моделей.
r_renderoverlayfragment — Отключает Включает наложенные на текстуры объекты (плакаты на стенах и т.д.). (def. «1»)
r_waterdrawreflection — Отражения на воде. (def. «1»)
r_waterforceexpensive — Отключает Включает сложную графику для воды.
r_shadowrendertotexture — Динамические тени на объектах.
r_drawdetailprop — Отключает Включает детализацию мелких предметов. (def. «1»)
r_shadows — Динамические тени (от объектов и моделей) на местности. (def. «1»)
r_propsmaxdist — Максимальное расстояние отрисовки мелких предметов. (бутылки, осколки).
r_lightinterp — Интерполяция света.
r_occlusion — Использование «occlusion» системы SourceEngine.
r_3dsky — 3D фон (например здания). (def. «1»)
r_decal_cullsize — Расстояние, на котором видны пулевые отверстия. Более высокое число = более короткая дистанция. (def. «5»)
r_lightaverage — Усреднение света. (def. «1»)
r_spray_lifetime — Сколько раундов будут видны спрэи игроков. (def. «2»)
r_shadowmaxrendered — Макс. количество показываемых теней. (def. «32»)
r_maxdlights — Максимальное количество динамических огней, видимых на экране. (def. «32»)
r_flashlightdepthtexture — Глубина освещения текстур, 1 — Высокое, 0 — Низкое. (def. «1»)
r_shadowrendertotexture — Прорисовка теней.
r_ropetranslucent — Прозрачность канатов. (def. «1»)
r_drawbatchdecals — «Render деколи» в пакетном режиме. (def. «1»)
r_ForceWaterLeaf — Качество обзора находясь под водой. (def. «1»)
r_cheapwaterend — Прорисовка воды и дна. (def. «800»)
r_waterforcereflectentities — Отражения в воде.
r_maxmodeldecal — Максимальное количество «деколей», которые могут быть сделаны на модель. (def. «50»)
r_eyes — Глаза. (def. «1»)
r_sse2 — Отключает Включает SSE2 код.
r_3dnow — Отключает Включает 3DNow код.
r_teeth — Зубы. (def. «1»)
r_queued_decals — Немного разгружает работу декал рендеринг установок.
r_decalstaticprops — Статическая термоаппликация. (def. «1»)
r_ambientboost — Ускорение окружающих условий. (def. «1»)
r_worldlights — Количество свечений мира, «vertex». (def. «4»)
r_radiosity — Освещение оружия и рук. (def. «4»)
r_drawviewmodel — Отключает Включает модельку оружия.
r_lightcache_zbuffercache — Освещение моделек в тени.
r_flex — Анимация лиц?
r_dopixelvisibility — Отключает Включает «чёрточки» на источниках освещения.
r_unloadlightmaps — Перезагружает текстуры и освещения. Может помочь после alt+tab (сворачивания), когда появляются розовые текстуры.
r_visambient — Рисует примеры листового освещения окружающей среды.
r_cleardecals — Использование: r_cleardecals
r_flushlod — Снимает и перезагружает ЛОДы
r_proplightingfromdisk — 0=выкл 1=вкл 2=Показывает ошибки
r_ambientboost — Выставляет ускорение окружающих условий, если они полностью загружены местным освещением. (def. «1»)
r_ambientmin — Порог, выше которого куб окружающей среды не ускорится (def. «0.3»)
r_ambientfactor — Ускоряет куб окружающей среды на велечину не более указанного значения. (def. «5»)
r_occludermincount — Примерно столько преград должно быть использовано.
M:
m_pitch — Устанавливает множитель чувствительности скорости движения вверх/вниз у мыши.
m_filter — Режим фильтрации (сглаживания) мыши.
m_side — Устанавливает множитель чувствительности скорости перемещения у мыши.
m_yaw — Устанавливает множитель чувствительности скорости поворотов влево-вправо.
m_forward — Устанавливает множитель чуствительности скорости движения вперед мыши.
m_mouseaccel1 — Windows ускорение мышки, первоначальный порог (2x движения).
m_mouseaccel2 — Windows ускорение мышки, средний порог (4x движения).
m_customaccel — Пользовательское ускорение мыши (акселерация).
m_customaccel_exponent — Измерение коэффициента пропорциональности акселерации.
m_customaccel_max — Максимальный коэффициент пропорциональности акселерации.
m_customaccel_scale — Пользовательское значение акселерации мышки.
Crosshair:
cl_crosshair_red — Красный цвет. (def. «200»)
cl_crosshair_green — Зелёный цвет. (def. «200»)
cl_crosshair_blue — Синий цвет. (def. «200»)
cl_crosshair_scale — Размер. (def. «32.0»)
cl_crosshair_file — Название прицела. (def. «0»)
Hud:
hud_classautokill — После выбора нового класса, вы автоматически умираете.
hud_reloadscheme — Перезагружает «hudlayout» (Позволяет настраивать худ, не выходя из игры).
hud_deathnotice_time — Сколько времени будут показываться убийства.
hud_saytext_time — Сколько времени будут показываться сообщения в чате.
hud_fastswitch — Быстрое переключение оружия.
hud_takesshots — Авто скриншот «tab» в конце карты.
hud_achievement_description — Показать полное описание достижений.
hud_achievement_glowtime — Продолжительность свечения вокруг достижения.
hud_achievement_count — Максимальное кол-во достижений, которые могут быть показаны на экране.
hud_achievement_tracker — Скрывать показывать путь выполнения достижения.
hud_escort_test_speed — Как долго будет отоброжаться панель уведомления.
hud_combattext — Показывает урон при попадание.
hud_medicautocallers — Автоматический вызов медика, отображающий товарищей с заданным здоровьем.
hud_medicautocallersthreshold — Количество здоровья, при которых срабатывает вызов медика.
hud_medichealtargetmarker — Маркер лечения, который лучше выделяет лечимую вами цель.
net_graph:
net_graph — Включает net_graph, 1-3.
net_graphtext — Скрывает net_graph.
net_graphheight — Высота net_graph панели. (def. «64»)
net_graphshowlatency — Рисует пинг и потери пакетов?
net_graphshowinterp — Рисует интерполяцию?
net_graphpos — Место положение net_graphа. (def. «1»)
net_graphproportionalfont — Размер net_graphа.
MP:
mp_decals — Cколько следов от пуль, будет оставаться на стенах. (def. «200»)
mp_usehwmmodels — Отключает/включает модели, поддерживаемые аппаратными средствами компьютера (hw-модели). (было: Отключает Включает модели используемые в Meet The видео. (def. «0»))
mp_usehwmvcds — Отключает/включает лицевую анимацию для hw-моделей. (было: Отключает Включает анимацию используемую в Meet The видео. (def. «0»))
Ropes:
rope_smooth — Сглаживание отрисовки проводов. (def. «1»)
rope_shake — Отключает Включает раскачивание проводов.
rope_wind_dist — Влияние ветра на провода. (def. «1000»)
rope_subdiv — Количество звений проводов. (def. «2»)
rope_averagelight — Среднее cubemap освещение. (def. «1»)
rope_collide — Сталкивает провода с миром. (def. «1»)
rope_smooth_enlarge — Количество канатов в пространстве экрана. (def. «1.4»)
Overview:
overview_health — Отображает здоровье игрока при обзоре карты.
overview_names — Отображает имена игроков при обзоре карты.
overview_tracks — Отображает пути игроков при обзоре карты.
overview_locked — Закрепляет угол обзора.
overview_alpha — Прозрачность карты при обзоре.
overview_mode — Обзор режима набора карт.
TF:
Joy:
tf_dingalingaling — Отключает Включает звук при попадание.
tf_dingaling_volume — Громкость попадания.
tf_dingaling_pitchmindmg — Устанавливает желаемый тон звука слабого попадания.
tf_dingaling_pitchmaxdmg — Устанавливает желаемый тон звука сильного попадания.
tf_dingaling_wav_override — Можно использовать любой другой звук попадания, залив его в папку «sounds» и указав полное название файла.
tf_hud_num_building_alert_beep — Количество проигрывания предупреждающего сигнала перед тем, как новое предупреждение отобразится на объектах в cтроительном дисплее инженера.
tf_build_menu_controller_mode — Использовать консольные меню постройки объектов. 1 = вкл, 0 = выкл.
tf_disguise_menu_controller_mode — Использовать консольные меню маскировки. 1 = вкл, 0 = выкл.
tf_weapon_select_demo_start_delay — Задержка между респауном и доставанием оружия.
tf_weapon_select_demo_time — Время, чтобы достать оружие. 0=выкл.
Дополнительные настройки:
sv_forcepreload — Сила предварительной нагрузки? (def. «0»)
sv_backspeed — Скорость движения назад (спиной вперёд).
showhitlocation — Показывает место положения «hit». (def. «0»)
flex_smooth — Изменение контроллера анимации.
props_break_max_pieces — Количество осколков от мелких предметов. (def. «-1»)
func_break_max_pieces — Число реквизита частиц, таких как Gibs.
budget_show_history — Отключает Включает историю графики.
bugreporter_uploadasync — Загружает приложения асинхронно.
jpeg_quality — Качество скриншота.
commentary — Желаемое состояния режима комментарий.
gl_clear — Буфер случайного цвета каждого кадра.
muzzleflash_light — Динамический (отраженный) свет от вспышек. (def. «1»)
npc_height_adjust — Включает тест мод, для высоты «adjustmen».
lod_transitiondist — Расстояние на котором «lod» снижается на объектах. (def. «800»)
con_enable — Активирует консоль.
g15_update_msec — Интервал обновления клавиатуры Logitech G-15.
developer — Последние сообщения консоля в левом углу экрана.
fps_max — Максимальный фпс.
fov_desired — Угол обзора.
viewmodel_fov — Визуальная отдалённость оружия.
viewmodel_fov_demo — Визуальная отдалённость оружия при просмотре дэмок.
zoom_sensivity_ratio — Чувствительность мышки, при включение «зума» снайпера.
sensivity — Чувствительность
record — Начать запись (pov) дэмо файла.
stop — Остановить запись (pov) дэмо файла.
clear — Очистить лог консоля.
password — Текущий пароль доступа к серверу.
skill — Уровень игры (1-3).
name — Ник
bind — Назначает какое-либо игровое действие клавише.
echo — Выводит сообщение в консоль.
Консоль разработчика в Team Fortress 2
Консоль - это часть пользовательского интерфейса, предназначенная для разработчиков игр, авторов контента и опытных пользователей. Интерфейс консоли составлен в виде текста, в котором игрок может ввести текст команды, которую выполнит игра.
Дополнительные настройки управления, которые «скрывают» возможность включения консоли
По умолчанию, доступ к консоли отключен. Для открытия необходима клавиша, связанная с командой открытия консоли. На большинстве клавиатур по умолчанию используется кнопка ~ . Кроме того, консоль должна быть включена в дополнительных настройках клавиатуры.
Консоль будет автоматически открываться (даже если её нельзя открыть), если в параметрах запуска игры будет стоять фраза -console . Фраза -developer также автоматически будет открывать консоль, но вместе с ней активируются команды developer и sv_cheats .
Консоль недоступна на версиях игры для Xbox 360 и PlayStation 3.
Консоль разделена на две части: большая панель вывода и командная строка.
Вдобавок к показу введенных команд, в панели вывода также отображаются различные события на сервере, такие как смерть игрока или сообщение в чате.
Последние пять строк, выведенных в консоли, могут быть показаны в верхнем левом углу экрана во время игры.
Командная строка принимает набранные пользователем команды. Они могут быть выполнены, нажав на кнопку Отправить или клавишу ↵ Enter .
Как и другие текстовые поля в GUI, строка поддерживает буфер обмена, позволяя вырезать, копировать и вставлять текст.
Командная строка поддерживает подсказки для кодов. При введении команды, игра предложит возможные варианты команд, которые, возможно, пользователь и хочет набрать. При нажатии клавиши Tab ⇆ , консоль уберет предложения, позволяя пользователю дальше вводить команду.
Существует два типа команд: простые команды и так называемые консольные переменные. Различие в том, что консольная переменная сохраняет свое значение, в то время как простая команда выполняется только один раз.
Кроме того, команды помечаются как один или более специальных типов команд.
Некоторые команды - специальные, они начинаются со знака плюс. Эти команды обеспечивают совершение беспрерывного действия в игре. Если команда связана с клавишей, она будет отключена (обозначается минусом вместо плюса в начале команды), если клавиша не нажата.
Множество команд могут предоставить игрокам слишком мощные умения, которые могут помешать честной игре. Такие команды называются читами. Если на сервере значение переменной sv_cheats установлено на 0, игроки не смогут использовать данные команды.
Можно получить все переменные и команды этого типа с помощью findflags cheat .
Некоторые переменные нельзя изменять во время игры.
Такие переменные нельзя найти с помощью консольных команд.
Некоторые переменные у игрока должны иметь одно и то же значение и у сервера, на котором он находится. Игрок не может изменять значения таких переменных, пока он подключен к выделенному серверу.
findflags replicated .
Некоторые переменные содержат пользовательские настройки. При их изменении они автоматически сохраняются в файл config.cfg , который выполняется при каждом открытии игры.
Можно получить все переменные этого типа с помощью findflags archive .
Некоторые переменные содержат данные, которые не должны быть отправлены между клиентами и серверами. Например, пароли. Игрок не сможет узнать значение такой переменной, а при изменении её значения в игровом чате отобразится ***PROTECTED*** вместо реального значения.
Можно получить все переменные этого типа с помощью findflags protected .
При записи демо-ролика записываются значения некоторых переменных, а так же их изменения. Это необходимо для правильного воспроизведения ролика. В целях безопасности, другая часть переменных - наоборот, не записывается.
Можно получить все переменные этого типа с помощью findflags demo и findflags dontrecord .
Team Fortress 2 автоматически считывает некоторые файлы игры и выполняет любые приведенные в них команды. Вот список данных файлов:
На Windows
<Папка Steam>/SteamApps/common/team fortress 2/tf/cfg
На Mac
, конфигурационные файлы могут быть найдены по следующему пути:
~/Library/Application Support/Steam/SteamApps/common/team fortress 2/tf/cfg
На Linux
, конфигурационные файлы могут быть найдены по следующему пути:
~/.steam/steam/SteamApps/common/Team Fortress 2/tf/cfg